北京时间3月6日至3月7日,多玩记者受美国著名电子游戏开发商Electronic Arts(以下简称EA)和腾讯邀请来到了誉有FIFA足球游戏之家的EA温哥华工作室参观游览,在为期两天的游览和学习中我们感受到了EA的员工们对于游戏内容制作的热情和不断提升游戏品质与核心技术能力的决心,而作为本次EA温哥华之旅的重中之重,《FIFA足球世界》手游的引擎更新与国服本土化进程和方向则成为了媒体关注的焦点。 

  早在2月份的金球奖颁奖典礼上,腾讯互娱市场总监张雅缇女士就透露了《FIFA足球世界》在2019年的春季计划,其中手游引擎将升级成被誉为“次时代”引擎的Ignite像一颗重磅炸弹冲击着玩家的感官。

  据悉,在引擎升级后,球员赛场上的跑动和传切配合将更加自然符合赛场规律,游戏操控体验也将大幅度上升,玩家做出的每一次选择都有可能影响比赛的走向。而作为最新加入特别支持中国《FIFA足球世界》开发团队中一员的EA上海工作室,他们也肩负着将国际版本优化成为更符合中国玩家胃口、具备更多本土化内容的艰巨任务,例如中超游戏内容的增加、更具中国化的UI展示和交互设计,甚至是细微的游戏模式难度调整和竞技性的平衡都是EA上海团队关注的重点。

  在游览参观EA温哥华工作室的间隙,前方媒体团队、FIFA游戏专职主播和精英玩家们一齐与在EA上海团队中担任重要角色的《FIFA足球世界》研发制作人李盛和《FIFA足球世界》研发设计师石义进行了一次面对面的探讨,我们在了解他们工作目标的同时也感受到了作为研发人员对待这款重量级产品的态度,还有无时不刻从玩家角度着想,不停得从多种渠道了解玩家反馈只为将产品打磨得更加细腻的心。 

  Q:首先各自介绍一下自己的工作细节吧!

  李盛:我这边主要会去规划我们未来三个月、六个月或是一年中在中国版本上会有多少内容,这些内容包括一些新的功能、大家的一些反馈,体验上的优化等等。我们会去规划在未来多长时间之内能让这些东西见到玩家,也会吸收各大玩家的反馈,看看哪些东西对我们的游戏是有意义的,可以让游戏和玩家之间会有一个更紧密的互动。

  同时也会看EA.V(EA温哥华团队)这边是不是有一些很不错的新功能,我们也会考虑是不是也要带给中国的玩家,还有一起联合同事进行本土化,然后通过怎样的包装来让玩家接受新的玩法和新的模式。

  同时我们也发现中国市场和国际市场的玩家需求还是有一些差异的,因为国际市场会更专注一些很核心向的东西,而中国市场可能会更社交化一些,希望能和好友、公会成员、伙伴玩等等。

  甚至是国内目前最关心的就是武磊,我们是不是本土市场会围绕武磊有一些活动呢,这都是我们本土化的一些趋势。

  石义:策划其实就是众多游戏开发中的一个做事的人之一,我们最开始除了要做设计和想法之外,中间还得协同程序和美术把这些东西实现出来,例如《FIFA足球世界》这样的项目其实有很多内容都是由策划编辑出来的,我简单来说就是做这些事儿的人。

  Q:以前我们有了解到FIFA手游亚洲这块主要是日本在参与制作,现在EA上海团队参与后更多是针对中国玩家的本土化,这是上海团队主要的工作方向吗?

  李盛:目前EA上海工作室主要做的事情:所有针对中国市场的研发,举个例子,如果我们收到了中国玩家的需求,那我们就会通过自己的方法把它们实现,比如目前游戏中一些中超的游戏内容也全都是我们团队自己做出来的,所以说我们在上海这边是有独立研发能力的,上海团队是既能把全球的一些功能融合进来,也可以独立研发一些新的内容,所以大家未来在不同渠道表达的一些需求都会通过我们来帮大家实现。 

  Q:目前《FIFA足球世界》有EA上海的专门团队做中国版,那么未来其他地区也会有这样的策略吗?是不是意味着未来中国版跟全球版会越来越不一样。

  李盛:首先我们团队肯定是负责中国的这块地区,但是在世界的其他角落目前来说我这边不是特别清楚。

  你刚才会担心中国版会跟国际版越来越不一样,但我们想说的是,我们未来会比国际服的内容更丰富,国际版有的我们也会有,但国际版不会有的一些中国特色东西我们也会把他们制作给中国小伙伴,并不是说它和国际版本会越分越开,而是在同一条路上衍生了很多中国特色的内容。

  Q:目前《FIFA手游》有没有想过出一个类似比赛服的系统,能让大家在更公平的环境中较量。

  李盛:实现竞技性从我们研发制作的角度来说有很多种不同的方法,比如我让能力差不多的人在一起玩这是一种竞技性,或者我给大家两支完全一样的队伍,类似官方指定球队来玩也能算是一种竞技性,还有一种可能是大家自己组队,但是使用的球员都是初始化的一些球员也能算是一种竞技性。

  其实我们也想告诉玩家,我们有地方能体现自己的竞技水平,而不是通过一些别的资源来碾压对手,所以这个趋势我们都有想过,像刚刚举例的这些方案其实都在我们的选择范围之内,只是在后期我们会考虑哪个方案能更受玩家欢迎,这些也都在考虑过程中。

  Q:现在我在游戏过程中只能使用软件录屏来回看自己是怎么玩的,那么游戏是否会增加自己的回放功能。

  李盛:我看了很多玩家都有这个需求,因为我也在很多不同的渠道上会观看大家的录屏反馈,也看到了大家通过不同软件录制的各类视频,甚至看到了玩家想回看整场比赛学习其他玩家操作的愿望,这些方面我们都有在考虑,包括怎么去实现,是否可以实现,如果我把这个工序分成好几期的话,短视频怎么做、长视频怎么做我们也在考虑这个过程。

  比如说全球版目前还没有好友系统,但是我们在国内的版本已经有好友、微信等方式,其实已经有了不错的社区交互,所以说如果我们到时候能把这些分享给好友甚至放在朋友圈或是从别的一些渠道分享出去,让其他玩家能看到一些我的精彩进球,这个需求层面其实我也和大家一样,也期待有这样一个功能。 

  Q:FIFA之前针对很多地区都有不同的代言人,那么你们有开始联络武磊的构想了吗?

  EVE(EA上海团队市场部工作人员):因为其实这个涉及到很多方面,所以我们暂时没有一个很明确的答复中国区是否会有一个独立的代言人。

  李盛:但是我相信玩家的心声就是我们去推动这些事情的动力,所以我们会有各方面的一个尝试,试探一下事情的可行性。 

  Q:实时对战时,包括比赛解说、换边换人、队员体力消耗这种真实性的游戏体验,你们认为还差多少个引擎能达到这种程度?

  李盛:从你刚才问到的问题我们可以理解成真实性其实分为两种。一种是游戏画面的真实性,比如说我的面貌能从一个大众脸逐渐升级到你能认出我是C罗了,这是一种真实性。还有一种就是游戏比赛中球员的行为、对抗的行为,包括球员的脚法和射门的姿势,这其实才是我们说的真实性。

  像刚才你说的赛中的换人、定位球的玩家切换、多套阵容的转换甚至是否能有真实的教练来做一些战术的布置,从这个角度对我们来说其实是一些功能性的东西。我们也希望能把这些东西放进游戏,但《FIFA足球世界》其实是一个在五分钟或十分钟的碎片时间来进行的手机游戏,如果双方频繁的换人就会加长比赛的持续时间,所以需要综合考虑(是否会影响玩家的体验)。

  Q:去年《FIFA足球世界》和《FIFA ONLINE4》都联动俄罗斯世界杯做了一次电竞比赛,未来《FIFA足球世界》还会联动哪些赛事做电竞的活动?

  EVE:其实大家之前应该看到我们有跟各种俱乐部或在一些时间节点进行一些游戏活动,但市场的活动包括很多方的决策,无论是俱乐部还是联赛方都需要有一个沟通和授权,我们肯定会希望把游戏内容能跟真实的时间节点搭配,让玩家线上和线下呼应,但现在还没有一个特别明确的节点能告诉大家。

  李盛:从玩家角度来说,我们明白玩家肯定希望只要能遇见大型比赛,比如欧冠或未来的欧洲杯等等,我都希望能在游戏中看到(相应的游戏活动)。甚至作为一个球迷,我希望每场西班牙人的比赛我都能在游戏中有互动,无论武磊是否上场都能用相同的阵容来体验一把游戏,所以无论从我们研发还是自己作为球迷来讲,只要有内容我们都希望能第一时间发出来给大家,尤其现在EA上海团队的加入应该能有一些效率更高的沟通,让很多今天看得见的东西明天就已经上线。

  Q:现在EA上海工作室这边制作的内容是更偏游戏内容或游戏模式向,还是游戏的核心操控引擎也有一同设计?

  石义:核心操作引擎这个环节对我们来说确实是个比较大的挑战,首先我们也是刚刚开始参与研发和制作,另外这个引擎在我们内部有一种说法,叫做“祖传”引擎,祖传的好处就是它可以打磨得非常好,坏处就是如果你往前倒腾两代或是三代会发现根本不知道它在说什么,所以有好有坏我们都要全面得接收过来,然后慢慢得做研究和解构之后才能为我们所用。

  Q:我们刚刚了解到EA上海团队会有更多本土化的战略,那么两位认为中国用户都有哪些特点?未来服务的思路会是怎样的?

  李盛:其实如果大家会去一些游戏频道看数据的话会发现,中国的手游研发在服务层面已经比其他地区更加优秀了,所以中国玩家的品味和要求也已经非常细腻,无论是操作还是UI的美感上,所以至少我们要达到现有的一个高度,或是比市场上的一些其他游戏要更高,其次在细节和整个交互的体验和设计都会更偏向中国本土一些。

  石义:在制作上,其实从美术方面我们就会跟国际版有一些差距,比如按钮或图片上的展示。另外从玩法内容来说,玩家口味也已经被国内很多优秀的游戏培养得非常刁钻,所以综合来说对于我们都是有更高要求的,我认为国际版直接移植过来用可能会不太够,所以我们肯定会根据玩家的需求和足够多的数据统计来努力。

  Q:EA上海工作室已经有哪些可以另玩家期待的本地化方向?

  李盛:比如视觉呈现,难度的调整、更本地化的活动模式都会一期接一期。