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  2018年,两家知名厂商都宣布将推出自己的游戏商城。

  一家是自研了虚幻系列引擎,并拥有全球现象级游戏《堡垒之夜》的Epic Games。

  另一家则是拥有海量用户的游戏直播社交平台Discord。

  一直牢牢占据全球游戏分发市场大半江山的Steam突然迎来了两个强劲的对手。

  作为后来的挑战者,这两家平台也对开发者开出了极为优惠的政策。

  Epic Games宣布只收取12%的分成作为运营成本,并且使用虚幻引擎的游戏再减免5%的授权费。

  而Discord更直接,直接宣布开发者可以拿九成。

  对比Steam要分30%利润的比例而言,前两者给出的优惠极为诱人。

  在这样激烈的竞争之下,Steam数年无可撼动的城池能否被攻破?

  玩家乐于见到竞争

  作为玩家而言,有挑战者出现是好消息。尽管现在Steam已经足够好,但作为消费者,一定不愿意市场被垄断。

  垄断意味着卖方有着过强的话语权,就算其为所欲为,玩家也无计可施。

  哪怕Steam现在已经成为了很多玩家生活的一部分,但大家依然乐于见到竞争。竞争,不仅会对现有头部厂商的行为形成一定扼制,玩家还能在竞争中获得一些好处。

  如Epic商城就推出了免费送游戏的活动,目前已经送出了《深海迷航》、《超级食肉男孩》等质量相当不错的独立游戏。

  因此,新平台涌现,玩家自然纷纷表示支持。

  不过,想撼动Steam的地位,并不是搭个平台,给出优惠就能做到的。游戏商城的竞争,真正拼的,还是游戏的储备量。

  否则玩家嘴上说着支持,实际上仍然会用脚投票。

  就好比腾讯全力打造的WeGame,尽管更本土化,社交和联机都有优势,价格也算公道。但碍于游戏储量的劣势,WeGame或许只是大多数玩家的《LOL》启动器,根本难以与Steam这样的外来大鳄抗衡。

  而就游戏储量而言,Epic商城和Discord商城同样无法比肩现在的Steam,在这种核心竞争力缺失的情况下,这两家新晋平台究竟有没有机会撼动Steam的地位?

  能否撼动Steam统治地位?

  从企业的实力来看,两家都有一战之力,至少在体量上还算在一个量级。

  Epic Games与Discord本身都是已经成功的企业,绝非是那种想跳起来打巨人膝盖的中二少年。

  Epic Games整体估值已达150亿美元,其CEO的身家甚至已经超越G胖成了游戏行业最富有的人。

  DisCord在12月刚拿到1.5亿美元的投资,整体估计达到20.5亿美元。其投资者就包括不差钱的腾讯。

  简而言之,要真打起仗来,这两家都不是差钱的主。

  在用户方面,DisCord与Epic Games也各有优势。

  Epic Games主打游戏《堡垒之夜》早前就宣布全球注册玩家突破三亿,而DisCord则是海外知名游戏直播社交平台,并拥有超过2亿的注册用户。

  两者都拥有数量惊人的游戏用户,他们与Steam这家巨头真正差的,就是游戏储备量。

  作为新兴的游戏平台,这两家目前都只是收录了一批质量尚可的独立游戏,甚至连货架都还未摆满,要真拿来掰手腕还远不够看。

Discord商城

Epic商城

  因此,短期内无论是Epic还是Discord,都完全不能打。

  但长期来看,两者潜力十足。

  这种潜力首先体现在分成比例的优势上,过高的分成比例也是Steam最大的劣势之一。

  30%的比例意味着一款销量极高的大作如果卖了一个亿,就要白白分出去三千万,这个数字已经让人相当肉疼。

  也直接导致了大量知名厂商出逃,宁肯自己建一个游戏平台也不愿再被Steam割肉。

  我们可以看到,《使命召唤15:黑色行动4》PC端已经是战网独占,EA的战地系列及旗下所有游戏的PC版都是自家的Origin独占,CDPR也有自己的GOG平台。主张多个平台多条路的育碧也决定把新作《全境封锁2》先在Upaly进行独占预售,等差不多了再登陆Steam榨干剩余价值。

  大厂的出走对Steam而言显然不算好消息。为了协调大厂的利益,Steam也在18年12月首次对分成比例做出了调整,销量超过1000万美金的抽成比例降为25%,超过5000万美金,比例则降为20%。

  尽管Steam被迫在分成上进行让步,但最优的比例与Epic、Discord相比仍然没有竞争力。

  尤其是Epic还表示对使用虚幻引擎的游戏再减免5%的授权费,这意味着Epic又比其他平台多了5%的优惠,在虚幻4引擎如此流行的情况下,很多游戏的成本又能下降不少。

  作为极度需要生存的独立游戏而言,更低的抽成意味着更多的利润,这两家游戏商城吸引大量独立游戏的入驻基本没有问题,此前Supergiant的新作《哈迪斯》甚至直接宣布Epic独占。

  但光是独立游戏的填充远远不够,真正具有玩家号召力的还是那些顶级的3A大作。

  从这一点上来看,Epic更有潜力。

  作为一家由技术驱动的游戏公司,Epic在跨平台联机这一项前沿技术上已经颇有建树,《堡垒之夜》就已经通过了PS、Xbox、NS、PC、Mac、ios、安卓等七个平台的联机测试。

  而在2019年,Epic将免费向其他游戏开发商开放这一技术,包括跨平台登陆、社交、语音、存档、成就等等。

  这将有利于Epic与大量知名厂商建立合作关系,并让他们乐意在自己的平台上入驻游戏。

  只要能建立平等的利益交换,建立这种互利的合作并非空谈。

  除了技术上更多的支持,Epic Games和Discord数以亿计的精准游戏用户还能能给各大游戏厂商提供足够的曝光。

  再加上更低的分成,相信不少没有和平台签订绑定合约的厂商都完全有理由让自己的游戏多一个分销渠道。

  长期来看,这两家新的竞争者都有撼动Steam地位的可能。届时游戏商城格局究竟是三足鼎立,还是两极对立、或是一超多强都难以预测,但可以肯定的是,V社绝不会再如现在这般高枕无忧。

  V社需有危机意识

  当然,V社现在倒不用慌。近两万游戏总数的积累绝不是一朝一夕就可以被赶上,在这一核心竞争力仍在的情况下,Steam仍将长期保持统治地位。

  但现在的V社需有危机意识,王朝从来不是一朝就被推翻,只是维持现有的模式不做变化,迟早会有被迎头赶上的一天。

  想要在游戏商城这一领域始终保持领先地位,不断的推出优质的独占游戏是一个亘古不变的真理。

  索尼、任天堂、微软这三大主机平台,每年的地位向来也都是看该年独占游戏质量的优劣,数量的多寡。

  就Steam本身而言,早期也是靠着半条命、CS等质量极高游戏的存在而聚拢了一批玩家。

  在过去,Steam或许靠着发行各大厂商的大作就可以轻松的擭取巨额的分成收入。但在未来,如果后来的挑战者都能发行这些第三方的大作,届时拼的,恐怕就是各自的独占作品了。

  不知道在那个时候,G胖还会不会数3呢?