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  前言

  《刺客信条》系列自07年以来在各大平台上都有推出其系列作品,育碧近些年来也在有意开拓该系列的移动端市场。目前在移动端上的作品种类繁多,从卡牌对战类的《刺客信条:回忆》、回合制海战的《刺客信条:海盗》,再到还原正篇玩法的《刺客信条:本色》。育碧似乎很喜欢把《刺客信条》这个IP放到移动端上让更多的人来了解它。最近又推出了旗下刺客信条IP的最新一作,一款“避难所式”的手游—《刺客信条:燎原》。

  变Q的刺客

  游戏一开始我们就会获得一个角色—阿基拉,他也是《刺客信条》电影中的主角,游戏的背景也设定在了西班牙15世纪,也正是《刺客信条2》的历史舞台。游戏中的建筑风格、BGM以及敌人着装都重现着那个时代,应该能引起老玩家的美好回忆。不过,我们的刺客大师们,变Q了。游戏中的角色都被育碧变成了三头身的Q版模型,光从视觉效果上看各位大师们似乎就少了些原作中的戾气,多了几分可爱。

  不过好在即使形象改变,本事依旧。本作中的刺客们被分为三种类型:刺客、支援、战士。刺客能够躲避敌人或者快速刺杀,支援角色擅长解除陷阱、开启宝箱或在长途关卡中补血。当敌人处于无法刺杀的位置或人数众多时,则可以交给战士型角色。分工明确、各司其职,玩家们能很轻松的区分他们各自的用途将其用在合适的地方,这点在之后的经营部分尤为明显。

  但让人疑惑的是,战斗时战士型角色虽然拥有擅长战斗的技能,却也没有强到能一个打好几个。刺客确实比较不擅长正面战斗,但真要打起来,一场对付个两三只还是可以的。至少目前大概10级左右的关卡难度,战士玩起来就是不能爬墙的刺客,在战斗方面个性还不够鲜明。

  当然游戏中的角色们自然不会那么好让玩家们得到。你需要去抽卡,需要去刷碎片才能解锁更多、属性更强的角色来使用。游戏中有着CD24小时免费的宝箱可以开启,开启后能够获得一些角色碎片,欧洲人能直接解锁角色。由于游戏中的角色存在着星级设定,所以玩家们倒不需要担心抽出重复的该怎么处理,一般玩家是不用担心这种问题的。但是游戏中每个角色的血量在损失后是不会在通关任务后恢复的,需要等待一定的时间让血量重新回满,或者使用治疗药水定量恢复。

  这也就意味着在前期角色不多的情况下,玩家们除了行动力限制外很大程度上也会因为手上拥有的角色不多而放下游戏,不得不说这么看确实挺养肝的。

  避难所式经营

  故事背景承接二代,而刺客兄弟会的建设与经营系统在系列备受好评,在原作中玩家可以在游戏中建造三个派系的建筑来为自己提供帮助。但是这种建筑派系的之间的区别在本作中没有得以展现,取而代之的是功能明确的各种房间所代替。也就是说本作中将不会出现佣兵、盗贼、娼妇这三种角色来给玩家提供助力,建筑系统整体简化。

  玩家在本作中也需要通过模拟经营的方式来壮大自己的兄弟会。游戏在经营玩法上效仿了《辐射:避难所》这款手游。玩家需要在有限的几个房间空位中建设不同类型的房子。每种房间数量仅限一个,房间放置的位置也不会对属性有任何影响。其中刺客培养、体力获取、装备研发等功能在各类模拟经营类游戏中也是屡见不鲜,只是在设定上更为贴合《刺客信条》这个背景而已,实在是缺乏新鲜感。

  “避难所”类游戏大多将游戏的核心玩法放在模拟经营,将资源的累积与转化作为流程推进的主要方式。因此,这些附加模式都尽可能配合着游戏的整体节奏采用“指派”、“分配”等放置类玩法。游戏中有着数量庞大的刺客角色供玩家们使用,每个角色都有着各自不同的属性。玩家使用功能型的房间是需要派遣一名刺客进行工作,不同属性的角色工作效率不同,房间只是依照刺客的能力来提高生产量,另外有些角色会有生产相关的技能,所以只是单纯的看数值大小,没有给玩家留下更多操作的余地。

  不过本作的经营中的资源收集部分还是需要通过“任务攻略”来获取必要的资源,总算是留给玩家们一定的操作空间,没把游戏做成一个单纯的放置经营游戏。

  战斗时运气很重要

  运气贯穿着整个游戏的战斗系统,在这点上本作很好的继承的兄弟会中的系统,兄弟会中派遣小弟们出去执行任务时也存在着失败的几率,这个系统在燎原中得到了进一步的细化,将执行任务的总体成功率分割成了执行任务中每一步动作的成功率。不过玩家们不用再担心自己辛苦培养出来的角色因为概率这种事情而永久消失,通过模拟经营系统培养出来的每个角色不会像兄弟会中一样可能因任务失败而永久死亡,角色们出任务出到血条空了睡一觉起来就好或者你也可以选择奢侈的使用治疗药水回血。

  但是有一点玩家们需要注意,燎原中的角色是无法像单机游戏中一样,在任务进行的过程中通过吃回复药进行回血,回血技能只有部分角色拥有,一旦在任务过程中某个角色死亡,玩家就会因此而拿不到三星评价,需要重新来过。

  在燎原中并不能像在玩兄弟会时一样,随时随地召唤一堆小弟进行围殴,每次出任务可选的角色都有着上限。本作中关卡进行的方式非常简单:根据关卡需求配置三名队伍成员,选择合适的路线从起点抵达终点即为胜利。在此过程中,玩家队伍需要接连通过数个场景,而在进入每个场景之前,玩家将要根据场景中提示的敌人的数量与强度、陷阱和障碍物的配置等因素选择队伍里的其中一人进行攻略。为了方便玩家进行人员调度,包括敌人难度、障碍物的通过成功率与每名角色可以实现的动作都会在玩家点选角色时发生实时变化,玩家可以依据数值提示,选择综合通过率较高的角色进入场景。

  游戏最高锁定95%行动成功率,所以不管是传奇刺客艾吉欧,还是稀有度普通的刺客玛西穆,都有可能跑酷时从天花板掉下去。而且关卡内部到底真正会有哪些陷阱、敌人,进关卡前也都不知道,要破解难关,有时候还得先花情报进去输一场才行。但是即使是你知道了也没太大意义,因为行动成功率这个设定的存在你无法保证每次行动的成功,以至于每一次攻略都是无法复制的。

  以我的个人经历来说,我使用了一名专家角色来破坏陷阱,80%的成功率4连失败,在行动次数用完后只能闯过陷阱,只有5%的几率能够无伤通过,但我就是在这种情况下触发了那5%的几率无伤通过了,整个攻略过程让我哭笑不得,令我开始怀疑之前那4次行动意义何在。

  随着游戏进度的推进,成功率会越来越低,刺杀失败只能硬上,跑酷失败栽跟头,潜行被人抓到,宝箱开不了之类的情况会越来越常见,而这些问题将会导致每个角色的血量都会在一场场的刷图中掉得越来越多,而每位玩家手中的角色在初期都是有限的,这将会大大削减玩家们的肝图热情。

  在游戏中前期培养角色也十分耗时,训练房间每次只能放置1名角色提升等级,根据提升等级多少所需要等待的时间就会越长,整体游戏节奏十分之慢,并不是说这种慢节奏的游戏不好,而是玩家们对游戏的上心程度可能会随着这些等待时间逐渐被消磨掉。

  虽然游戏通过这种随机的设定使得游戏前期的任务攻略部分颇有新奇之感,但是当玩家们进入角色培养期开始后,单调感越来越强。角色技能表现形式、敌人种类、障碍种类在目前关卡中都显得较为单一,玩家在熟悉了各种操作后在攻略中就只能单一的选择使用的角色,点击角色所使用的技能,除此之外再无其他。

  总结

  总的来说这款游戏是一款十分轻度模拟经营加卡牌策略玩法的手游,虽然核心玩法明显但是又没有太过深入,在可玩性方面没有那么突出,导致游戏节奏给人一种违和感。但是作为一款《刺客信条》IP的手游来说还是从各个方面忠实的还原了AC的世界观,能满足大部分轻度玩家种田收集角色的需求,把它作为一款养老游戏来看待的话将会有不错的体验。前提是,你有足够多的时间,以及一些必要的运气。