在以时代进化为背景的《我的起源》中,玩家将以科研为核心,自由选择自己的发展方向和定位,并通过同服在线的交互,与同伴一起体验沙盒大世界的乐趣。 

  完美世界游戏副总裁金日花女士,腾讯互动娱乐星耀游戏产品部发行负责人魏震先生近日接受了媒体采访。

  Q:我刚刚去看了一下《我的起源》手游玩家与粉丝的反应,大家对这个游戏的看法,我都发现有一个词经常出现,自由度。然后我想知道这个自由度主要是体现在什么地方?为什么这么多人提这个词?

  金日花:我来说一下。这个游戏的自由度,包括你看到所有的东西,你都可以抓,也都可以抱回家,包括boss你可以现场抓了现场就可以骑了,完全是自由的。包括在野外大世界,你可以随意占领一个据点把基地盖起来,就是没有什么束缚。包括职业,不像传统的MMORPG,有特定的天赋树、技能,不是的,比如你想当一个弓箭手,你背一把弓箭就可以了。包括科技发展之后,你想当狙击手,组装一把狙击就可以了,没有明确的职业之分。

  不是说我们要创造什么游戏规则,而是更多的把现实社会已有的东西直接搬到游戏里面,举个例子,比如说我们在战斗过程当中,如果在下雨时你用电的话,所有电的伤害会因为雨水的加成变成AOE伤害。比如你到了炎魔区,你用水的话炎魔的伤害就会降低。还有比如下雪的时候会很冷,你必须穿抗寒的衣服,不然会冻死。在游戏中你会冷、会饿、会渴,和现实社会是一样的。包括海洋,我们有浅海区、中海区、深海区,浅海区可能潜水就够了,到了中海区可能得抓一只海豚。那么到深海区到底用什么才能下潜呢?都是真实的,

  Q:刚才您说的没有职业之分,我拿什么东西就是什么职业,那既然这样的话,怎么去验证我这个职业到底是否厉害还是不厉害?就是职业的平衡度这一块?

  金日花:应该这么说,没有严格的厉害和不厉害,就和现实社会一样。比如说我用物质枪,到水源区直接可以吸取水元素,就获得了水相关的东西。水遇到火可能就是厉害的,但是遇到土或者木相关的就是弱的,各种元素之间是互相相克的,所以没有绝对的厉害也没有绝对的不厉害。更何况这个游戏不是一个人为王,是多个人配合玩的。比如我现在就是拿着水的武器,我的一个好友是拿电的武器,我拿水喷一下大家,我的队友拿电喷一下,因为有水的加成,电的伤害就是直接变成AOE伤害了,所以这是一个配合的游戏,没有绝对的强也没有绝对的弱。

  Q:像是我的起源这款产品,您是想表达一些什么样的内容或者是理念?

  金日花:内容相关的,是这样,我的起源从这个名字就能看出来,我的起源是一个非常开放式的命题,就是想探讨一下,我们人类,从哪来的,包括我也很想知道,人类的使命到底是什么。然后希望玩家体验从石器时代,到黑铁时代,到工业时代,到科技时代,我们所有的玩家自己可以推进文明,玩家可以自己扮演,到底是拯救这个世界还是要毁灭这个世界,包括我们后面会一直开放到你可以到其他的星球去殖民。所以游戏的内容是非常开放的,这取决于你到底要扮演什么样的角色。这是第一个我们想要的一点,当时的我个人的一个愿望。

  第二个是这样,我们现在不管是硬件也好软件也好,都有了比较大的提升,我们的团队拥有着足够的经验和技术能力,我们可以自己开发出一款创新的产品。在沙盒和MMO融合的基础上,目前为止全球还没有真正的出现过的,比如万人在线,包括所有的,包括文明、命题,完全这么开放的命题是没有出现的,我们希望是国人自己推动的,而不再是当搬运工。

  魏震:我站在产品布局的角度来看,其实我们最早腾讯做了很多MMO,但是近年来看,最新的这些传统型的MMORPG也慢慢的开始乏力了。我们也是希望能有一些,能跳出套路,给玩家一些更纯粹自由度、开放度的体验,包括前几天腾讯的发布会大家也能看到,今年我们主打的一个方向就是沙盒和开放世界,就是希望我们后续的产品能够给玩家一些更开放的乐趣,去引领这个RPG的这一块的升级。这是第一个,从RPG这一块来讲。如果站在沙盒的角度,我们也可以看到,除了现在一些市场上优秀的平台型沙盒,像我的世界、迷你世界这一类。以及许多优秀的硬盒沙盒游戏,他们很好玩,单纯的探索乐趣也很足,但是也有一个痛点,就是玩家在多人在线和协作交互上没有完全得到满足。

  那我们现在反过来看这个我的起源,其实是能够让这部分玩家眼前一亮的。在这样一个高自由度的大世界里,你还能和队友,万人同服的角度畅游这个世界,和这个世界产生足够的交互。包括刚才花姐说的,我们刚开始是原始社会的一员,跟着这个社会一起推进往更高文明的时代跃进,到最后可能就是科幻时代,包括你身上的服装,你的武器,你的坐骑,包括地貌,整个世界都会产生改变。我觉得这个概念其实已经不光是我们再看同类的PC产品,包括我们自己,其实在这一块也是做出了自己独特的乐趣点在里面。

  Q:我想问一下我们是否有机会试玩一下这个游戏?

  魏震:有,我们现在在N2,腾讯那边有机器可以体验,当然这个只是目前过程中的版本,我们还有大量的内容没有进来。

  Q:今天上午有去那边转,好像就看了一下,上面没有看到这款,然后就回来了。再有一个我想问一下,这款游戏有哪些特点?它用怎样的方式来表现我们这些特点,会让它更加与众不同?

  魏震:刚才花姐说了,我先跟大家讲一下,首先这个产品是一个高自由度的沙盒世界,你会看到这个世界里有各种各样的地貌,从沙漠到草地到雪山、大海,非常丰富的一个地形,包括里面的,在同一个世界里看到所有的树,它的不同用处,包括一些动物,都可以产生交互。我觉得这个是,首先是一个足够开放度的,一个高自由度的世界构建。

  第二个就是说,我们在整个物品产出,包括玩家去收集的时候,其实它的探索度很高,包括在传统的MMO里,其实你拿到的所有武器都是打怪去获得,在某一个地方获得的。其实在这个世界里逐步学习的是科技的配方,一个合成的配方,然后我们有一个概念叫做一枪吸万物,我有一个物质枪,可以和这个世界所有的物品产生交互,其中获得的不同的物质,根据我所学习到的配方能够得到我想要的东西。这里更多的是给玩家一些自由探索创造的乐趣。

  第三个,就是在整个高自由度的世界里,玩家之间的协作,包括我以家族为单位的一些据点争夺,上线之后你会看到一些有趣的现象,比如说很多玩家,我这个家族大家都是骑着大角鹿,这个家族都是骑着猛犸象,会产生很多丰富的不同的特色,不像现在的一些MMO里面都是千篇一律的面孔。

  同时我们希望这个过程中玩家可以享受到沙盒纯粹的乐趣,再加上RPG的快乐成长体验,这样一个情况。

  金日花:我补一句,它的自由度,因为它是一个沙盒世界,所以我们希望更多的玩法是玩家自己创造的,比如我们在野外的,在大地图可以直接占一块地,那个地方我们可以自己建防御,怎么建都可以,你可以埋地雷也可以埋地刺,也可以直接放防御塔。我那边也可以盖高级的楼,想怎么玩就怎么玩,包括玩家之间的配合,我们没有束缚的。你想怎么配合都可以。包括玩家创建一个家族之后,家族里面的很多东西我们都是共享的,就跟真实世界是一样的,你的东西我也可以用,我的东西你也可以用,我的装备你也可以穿,你的高级骑宠我也可以骑的,是很自由的世界。我们只是把现实社会的规则融入到游戏里面而已。

  Q:早前我的起源曝光了四个时代,每个时代是不是都有独特的玩法?之前说过,在科技时代之后是不是还有其他的一些时代的设想?

  金日花:是这样的,游戏我们一开始的初始设定就是我们的游戏是不停的文明进化,我们要把真实的人类能够想象到的所有的文明都要编进去,所以每一个文明一定是不一样的。比如我在原始世界,然后到工业世界,原始世界的时候,我抓的都是猛犸象,我抓的都是恐龙,吃的是生肉、烤肉,这样的状态。可能到了工业时代,直接就是蒸汽朋克时代,全部是跟蒸汽相关的机械相关的各种组件。到科技时代,肯定对象又不一样了,比如你真的可以开发火箭,你可以直接到别的星球去探险。我们会极限地把人类已有的,把所有的开放的命题都会搬进去。然后对象一定会不一样。

  包括美术的,包括程序的,包括玩法,包括后面我们刚才都说了,其实现在很火的一个游戏,就是我小时候特别喜欢玩那种组模类的玩具,各个拼接,拼接完之后就可以变成一个机械龙,也可以变成机甲,我们以后也可以,也可以畅想。

  魏震:我稍微补充一句,我们做这个还是蛮烦恼的,因为这背后的,包括花姐那边要设计不同的服装、地貌,其实开发量是非常大的。我们基本上开发量是以倍数的在往上增长。

  Q:现在MMO沙盒类游戏其实也蛮多的,我的起源在立项的时候有什么初衷?想给玩家们带来什么东西?第二个就是刚才魏总回答了,有些东西是比较难做,包括一些点。我想说,比如我们说的一个世界,不同的一些时代,现实时代中玩家如果在当中玩的话,会不会是很平滑的过渡到那些时代,还是有很明显的撕裂感,会影响到一些体验?产品当中有哪些问题是我们需要后期解决的?

  金日花:立项的初衷,我反复提到过,立项的初衷虽然现在有一些沙盒里面的MMO类的,但是真正的品质到达的,通常一个服务器只有一百人的小服生态,还有很多的内容是更加原始化,不会打磨得很细腻。比如面向的对象是硬核的用户,我们觉得这么好的游戏这么好的体验不应该只局限在一百人,而且是非常硬核的用户,应该把它打开。另外游戏的内容,因为是中小团队做的,内容是很有限的,比如说文明,驻足思考的内容是非常少的,我们想把这些都打开。我们现在的团队,将近两百人在开发,后面可能还会更多。所以我们希望是一个正规的大厂商,把这个游戏作为一个全新的品类去推,这是我们一开始的初衷。

  我们开发过程当中,让我们苦恼的东西实在太多了,因为真正这类游戏是从来没有出现过来的,比如说像沙盒的自由度,包括多人互动,是互斥的关系。因为沙盒,我想A也可以B也可以C也可以D也可以,有无数的玩法可以玩,我能做的实在太多。举一个例子,上万个对象,我从当中能够研究的配方的方向都是不一样的。基于这样的前提,个性足够张扬的前提下我们又合在一起,怎么把这个点弄好,真正的MMO和沙盒的自由度,相隔互相冲突的东西,又有并行又有冲突的东西,我怎么融到一起,这是第一个难点。

  第二个难点,你也提到了,比如我们每个时间穿越,文明往下推进的时候,文明之间一定是割裂的,割裂之后我们怎么平滑过渡的问题,这样每一个下一个文明设计的时候,前半部分一定要带上一个文明,同时我们得循序渐进地往里面放入,意味着我们的开发量是变态的多,确实是。

  Q:因为对于MMORPG来说,社交是一个很重要的部分,我的起源在社交系统这方面是怎么设计的?有什么自己的特点?

  金日花:其实社交这部分我刚才也提到了,因为万人同服,跟MMO不一样,这个社交就是我们整个大地图里面,你想怎么玩都可以。比如你把西瓜带回家了,一段时间这个西瓜地就没有西瓜了。你把一个好的地方占了,最好的资源,离得最近的,就没了。包括世界上刷一个最好的boss你抓走了,可能几个小时以后才会出来。所有的这种交互,全世界里面,因为我们整个的地图就是完全开放式的,所以整个的,你可以理解为,如果你是一个好战分子,你是一个独狼,这一万多人都是你的敌人。如果你不是个独狼,我喜欢有一个好的家族,那我们里面七八个人,我们可以过得很融洽。刚才说的,因为我们的内容是非常多的。在原始时代里面,你可以成为一个专门的驯兽师,专门去野外抓各种龙。然后家族中有专门的孵化师,把你抓的龙带回家孵化。小龙从蛋壳孵化开始,要精心养的。你也可以专门在后方,可以种地、盖房子,也可以在家族中专门负责建防御;家族战中你可以是一个T,也可以是DPS,怎么玩都可以,大家就是一个小家庭。

  Q:大部分的MMORPG,大家印象中都是比较重度的,需要投入很多时间的,像我的起源这样有一个沙盒玩法,那如果我是一个新玩家,就想随便进去玩一下,你们是怎么保证这一类玩家的游戏体验的?

  金日花:是这样的,大家知道,你付出多少就得到多少,这绝对是公平的。那休闲玩家的话,确实跟硬核玩家的体验是不一样的。我们在国外也测过,国内也小规模测过,休闲玩家和硬核玩家会是截然不同的表现。比如在线时间长的,平均9个小时,在线时间短的可能就是三十分钟到一个小时。这两拨人的体验肯定是完全不一样的。比如说那些休闲玩家,他可能就是慢慢玩,而且他不会像MMORPG那样受到更多的干扰。因为那些,比如说恶狼那些级别的,都往前推了,原来的新手图没有多少人了,整个资源都是休闲玩家的,也没有人跟你抢。包括我们为了保护休闲玩家,游戏中设定了个人家园是属于别人干扰不了的,你自己的独立的副本空间也是有的,这完全是你自己的空间。你自己慢慢玩就是了。

  魏震:其实我刚才也在说,我们整个的内容体系是比较丰富的,就比如说,你作为休闲玩家,沙盒里面有很大一批人喜欢盖建筑,我们这里其实也有家园系统,包括你可以在世界上去采集各种种子,各种宠物,来我这里孵化。然后还有一些女孩子,可能更喜欢在世界里看一些风景,跟大家一块儿走一走,然后去捉一些东西,其实我们这里也会有一些非常独特的景观,然后让她们在里面穿梭,包括各个时代的一些特色去体验。我觉得总之,我们这个产品是一个相对包容度很宽的东西,就是你沙盒用户可以在里面玩得很开心,MMO用户可以通过和其他玩家的协作,也可以在里面有很多多元化的体验。