本文系多玩新闻中心访谈栏目《对话》原创,转载请注明出处。

  河洛的《侠客风云传》自公布日起就备受玩家关注,其也是近年来少有的口碑极好的国产单机游戏之一。随后《侠客风云传》转移至手游阵地,对许多人来说,这个手游是否能够遵照单机玩家的意愿去做是个值得关心的问题。同样地,前车之鉴太多,许多人对单机改手游仍存在畏惧心理。

  目前《侠客风云传》手游分为单机版和网游版两个版本。多玩网在Chinajoy期间约到了《侠客风云传OL》的制作人张建先生,通过他,我们对这款由知名单机改变的手机游戏有了新的认识。

《侠客风云传OL》制作人张建

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  以下是采访内容全部:

  多玩:从单机IP到手游,《侠客风云传OL》是如何构建这个传承的?

  张建:原作的精髓,比如庞大的世界观,自由搭配的武学体系,多分支的故事结局,自由探索的沙盒武侠世界,Galgame向的闲逛系统,战棋战斗系统,这些我们都尽最大努力做了保留,同时也有适应手游用户的创新改进。

  具体来说:继承了原有的完整侠客本传的世界观,但是讲的是另一条时间线,熟悉又全新的故事。在原有侠客的基础上,我们这次还增加20多个全新的侠客人设,他们的出现让故事线产生了新的变化, 在保证侠客风云传的经典传承,又兼顾给老玩家的足够新鲜感。

  传承单机IP中60多种绝世武功,玩家可以根据际遇和喜好自由学习,打造你心目中最理想的超级侠客,还可以结交江湖上的70多个侠客,和他们交朋友成功后,会进入你的队伍,在战斗前由你排兵布阵,这种自由变换的养成搭配,为战斗增加了无限的变数和悬念,给人一种身临其境地行走江湖的感觉。

  多玩:构建过程中,遇到过哪些难题?怎么解决?

  张建:战棋经典玩法在慢思考策略这个方向非常好玩,被大家奉为经典。但在移动端上有一个非常大的问题就是操作较为繁琐,在电脑上一场战棋战斗10多分钟的体验,在强调碎片化时间的移动端并不能被大多数用户所接受,因为玩家要依次操作每个控制角色去什么地方和做什么事情,所以移动端的战斗一般都是九宫格,或者是其他固定站位的双方对战玩法。

  解决移动端的战棋操作体验,是这个项目的一个难点,我们前后尝试了10多种方案,最终我们的产品在手操策略和战斗快节奏之间取了一个平衡点,用户既可以体验爽快的战斗,在必要的时候要思考手操,选择最合适的奥义范围覆盖目标。

  我们的战斗规则是这样的:

  * 我们的每个侠客在战斗过程中有1个奥义,1个招式,1个心法这样3个技能的组合组成。

  * 招式和心法的触发有一定的概率性。招式在侠客的攻击时触发,心法在回合前,回合后,受击时都可能触发。

  * 奥义和招式主要对敌人造成伤害,有多种范围与形状。

  * 战斗过程中会获取真气,真气满了,就可以在回合开始前,玩家手动拖放奥义到战棋格子上释放。

  合理的阵前武学搭配,阵前阵型布置和战斗中合理的目标选择都会极大程度的影响战斗最终的胜负。

  玩家战斗中只有2个重要操作,但是这2个操作最为关键:

  * 在能施放奥义的时候,根据场上BUFF和敌方血怒情况,选择好奥义范围覆盖的目标。

  * 在奥义释放后,我方侠客进行普攻和招式攻击的时候,快速选择每个侠客的攻击目标。

  通过打造了这样一个轻量级又可操作性高的战斗系统,构建了移动端的战棋全新操作体验。

  多玩:对于单机IP来说,从买断制购买到手游充值付费,其付费方式发生了剧烈变化,在手游的运营里你们如何应对这种变化?

  张建:现在市场上的玩家普遍已经接受手游充值付费,我们的付费设计理念重在平衡人民币玩家与非人民币玩家的利益,简称:氪金与不氪金。二者在收集侠客的问题上,只是快慢的区别,不存在拿不到,氪金用户可以更早的拿到资质上等的侠客,获得0-1的质变,不氪金的用户晚2周也是可以拿到的。

  氪金与非氪金用户,都可以顺利打通主线剧情,但是在达成其他PVE目标时,氪金用户在体验上明显要快得多、爽得多,还有在PVP上,非氪金用户升级上会比重氪用户差个3-4级,为了兼顾非氪金用户的PVP需求,我们后续的版本计划开放一个公平的竞技场系统给大家,这个玩法下氪金与非氪金玩家没有差别,全区玩家匹配到一起,进行实时同步手操对战,有机会玩到全部的侠客和武学。

  由于游戏的品质和创新性,玩家普遍会选择付费支持我们,同时也更快的体验到更多精彩的游戏内容。

  多玩:对战棋思路的保留有多少?如何融入卡牌?

  张建:立项时,我们对这个产品的定义是正统武侠,我们认为最正统的武侠游戏就是《金庸群侠传》这一脉,所以虽然手机上做回合制战棋战斗非常困难,我们还是坚定的想实现这个目标。

  现阶段的手游玩家我认为已经无法接受原始的单机回合制战棋操作了,实在战斗过程是太慢了,不符合移动端碎片化时间的需要,如果让用户选择移动到哪里,再选择做什么,再选择打谁,这样一共有3个操作,太繁琐了。

  我们保留战棋的核心:范围覆盖,慢思考,移动加攻击距离限制 这3个内核,舍弃传统战棋的繁琐操作,做成了一套更适合移动端的轻量级战棋战斗系统。

  多玩:您谈谈对如今卡牌手游的一些看法和未来可能会发展到的思路。

  张建:卡牌手游会一直存在,因为他满足了人本性中对自我成长,变强的渴望,但能做卡牌手游的团队会越来越少,因为现在的市场已经到了稳定期, 只有有一定创新性和高品质游戏才能在市场上活下来。随着用户价值的逐年提升,开发商会越来越重视长线留存和小额消费,付费上,卡牌手游会越来越多的挖掘超R的付费能力。

  多玩:新版本会有哪些内容?这些内容如何俘获IP用户芳心?

  张建:后续版本我们有很多规划:

  * 会增加能够对敌方侠客位置控制的侠客。

  * 更多的武学和心法可供选择搭配。

  * 侠客可以装备2个招式。

  * 杯赛和跨服杯赛。

  * 一个全新的随时可参与的公会战。

  * 公平竞技场, 跨服进行,实时同步手操对战。

  * 剧情上支持轮回周目,会有非常多的结局。

  多玩:放到更大的层面上,您认为如何才算是很好的精细化运营一款带IP的产品?

  张建:IP还原是根本,特别是人物设定的还原,同时要打造良好氛围的游戏社区,《侠客风云传》百度贴吧、微信公众号的气氛都十分活跃,一方面可以听取IP用户的心声,了解他们真正的需求,并满足他们,另一方面也能促进IP自身的游戏文化发展。